Perceptions and reported use of extended reality technology in Royal College-Accredited Canadian Simulation Centres: a national survey of simulation centre directors

Can Med Educ J. 2024 Nov 13;15(5):64-74. doi: 10.36834/cmej.79000. eCollection 2024 Nov.

Abstract

Background: Extended reality technology (XR) in simulation-based medical education is becoming more prevalent. This study examined Canadian simulation centre directors' perceptions toward XR and their self-reported adoption of XR within their centres.

Methods: We conducted a national, cross-sectional survey study to examine five kinds of XR: Immersive Virtual Environments, Screen-based Virtual Worlds, Virtual Simulators, Immersive Augmented Reality, and Non-immersive Augmented Reality. An electronic survey with multiple-choice, Likert scales, and open-ended questions were developed to identify the current use, degree of satisfaction, and experienced and foreseen challenges with each XR technology. We used the Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys checklist to describe and justify our survey development. All twenty-three Royal College-accredited Canadian simulation centres were invited based on their Royal College membership to complete the survey. Directors and representatives of seventeen (74%) centres participated.

Results: Each XR has been used for research or simulation education by about half of the simulation centres, at minimum. The degree of satisfaction among directors with XR ranged from 30% to 45%. Directors frequently cited logistical and fidelity challenges, along with concerns over maintenance. Cost and lack of evidence, and unclear needs were cited as foreseen challenges with the future implementation of XRs.

Conclusions: This survey summarizes the status of XR in Canadian simulation centres. The pattern of use, satisfaction levels, and challenges reported by simulation centre directors varied depending on the types of XR.

Contexte: La technologie de la réalité étendue (RE) est de plus en plus répandue dans l'enseignement médical fondé sur la simulation. Cette étude a examiné les perceptions des directeurs de centres de simulation canadiens à l'égard de la RE et leur adoption déclarée de la RE dans leurs centres.

Méthodes: Nous avons mené une étude nationale transversale pour examiner cinq types de RE : les environnements virtuels immersifs, les mondes virtuels sur écran, les simulateurs virtuels, la réalité augmentée immersive et la réalité augmentée non immersive. Une enquête électronique comportant des questions à choix multiples, des échelles de Likert et des questions ouvertes a été élaborée afin d'identifier l'utilisation actuelle, le degré de satisfaction et les difficultés rencontrées et prévues pour chaque technologie de RE. Nous avons utilisé la Checklist for Reporting Results of Internet E-Surveys pour décrire et justifier l'élaboration de notre enquête. Les vingt-trois centres de simulation canadiens agréés par le Collège royal ont été invités, en fonction de leur appartenance au Collège royal, à répondre à l'enquête. Les directeurs et représentants de dix-sept centres (74 %) ont participé.

Résultats: Chaque RE a été utilisée pour la recherche ou l'enseignement par simulation par environ la moitié des centres de simulation, au minimum. Le degré de satisfaction des directeurs à l'égard de la RE s’est situé entre 30 et 45 %. Les directeurs ont fréquemment cité des défis logistiques et de fidélité, ainsi que des préoccupations concernant la maintenance. Le coût et le manque de preuves, ainsi que l'imprécision des besoins, ont été cités comme des défis prévisibles pour la mise en œuvre future des technologies de RE.

Conclusions: Cette enquête résume l'état d'avancement de la RE dans les centres de simulation canadiens. Le mode d'utilisation, les niveaux de satisfaction et les défis signalés par les directeurs de centre de simulation varient en fonction des types de RE.

MeSH terms

  • Canada
  • Computer Simulation
  • Cross-Sectional Studies
  • Humans
  • Simulation Training*
  • Surveys and Questionnaires
  • Virtual Reality*

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